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Vergabekriterien Gütesiegel "pädagogisch wertvoll"
1. Rahmenbedingungen

Mit dem Gütesiegel "pädagogisch wertvoll" soll Eltern geholfen werden, Videospiele für ihre Kinder zu finden, die über einen pädagogischen Mehrwert verfügen. Das Prüfgremium, das Softwareanwendungen für Bildschirmmedien bewertet, ist bewusst pluralistisch besetzt und bildet die verschiedenen medienpädagogischen Fachbereiche ab. Fachleute aus den Bereichen Wissenschaft, Schule, Elternarbeit, Kinder- und Jugendbereich stehen gleichsam für theoretische wie praxisorientierte Beurteilungen, die dabei den Bedürfnissen der Eltern als Erziehungsverantwortliche wie auch den Kindern und Jugendlichen als Konsumenten gerecht werden. Die Liste mit den Jurymitgliedern finden Sie hier.

Das "pädagogisch wertvoll" - Gütesiegel kennzeichnet Softwareanwendungen für Bildschirmmedien, die auf ihren pädagogischen Mehrwert geprüft wurden.

  • Publisher, Verlage oder Distributoren sind eingeladen, ihre Software einzureichen.
  • Zielgruppe der Bewertung sind in erster Linie Kinder (6-12 Jahre), können in bestimmten Fällen aber auch Jugendliche und Erwachsene sein (z.B. Fremdsprachen lernen, Denkspiele für Senioren).
  • Die Unternehmen dürfen nach erfolgreicher Prüfung das Gütesiegel auf den Programmen und in den Verlagskatalogen führen, und zwar immer nur als Ganzes und immer nur in eindeutigem Zusammenhang mit dem prämierten Produkt.
  • Kein ausreichendes Hauptkriterium ist Innovation oder Spielspaß. Es muss zwingend geistige oder körperliche Fähigkeiten des Rezipienten fordern. Da von einem erhöhten oder erfolgreichen Lernerfolg jedoch bei vorhandenem Spielspaß und innovativen Konzepten auszugehen ist, fließen diese Eigenschaften automatisch in die Gesamtbewertung der einzelnen Label durch das Gremium ein.
  • Games, die signifikant problematische Aspekte enthalten (z.B. Rollenklischees, diskriminie-rende Inhalte, Gewaltverherrlichung, Verharmlosung von Straftaten, negatives Menschenbild, sexuelle Inhalte), bei denen ohne eine entsprechende didaktische Begleitung die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen beeinträchtigt werden könnte, sind in der Regel von einer Vergabe des Gütesiegels ausgeschlossen.
2. Hauptkriterien
Um ein Produkt einreichen zu können, müssen formale Bedingungen erfüllt sein:

  • Eingereichte Titel müssen gemäß § 14 JuSchG ab 0, 6 oder 12 Jahren freigegeben oder als Lehrprogramm gekennzeichnet sein.
  • Das Spiel enthält keine oder nur wenige nicht erhebliche Programmierfehler (Bugs), die den Spielablauf deutlich stören.
  • Der Spielfortschritt kann nach höchstens 30 Minuten dauerhaft gespeichert werden.
3. Kriterien der einzelnen Labels
Die Auszeichnung kann vergeben werden, wenn folgende pädagogische "Hauptkriterien" (Hard Skills) so erfüllt sind, dass für das Spiel insgesamt die Bewertung "pädagogisch wertvoll" aus pädagogisch wissenschaftlicher Sicht vertreten werden kann. Das für die Zielgruppe wichtigste Hauptkriterium wird explizit auf dem Label angegeben. Die Verwendung des neutralen Labels ist mit einem Multiplikator möglich (z.B. 5x pädagogisch wertvoll). Alle grundsätzlich möglichen Kriterien und die nach Einzelprüfung je Titel zutreffenden Kriterien werden auf der Website der Aktion in einer verbraucherfreundlichen Sprache kommuniziert, damit der Verbraucher diese nachvollziehen kann.
Grundkriterien:
Folgende allgemeine Kriterien (Soft Skills), die sich auf den pädagogischen Mehrwert auswirken, begünstigen grundlegend eine Vergabe des Labels.
  • Das Spiel bietet Spaß.
  • Das Spiel verfügt über eine attraktive und stimmige Präsentation (Grafik, Sound, Spielwelt).
  • Das Spiel fordert die Reflexion der eigenen und/oder der fremden Emotionen.
  • Der Schwierigkeitsgrad kann an die Fähigkeiten des Spiels angepasst werden.
  • Die zentralen Handlungsanforderungen und Aufgaben sind für die anvisierte Zielgruppe verständlich beschrieben und nachvollziehbar.
  • Die Steuerung des Spiels ist intuitiv erlernbar.
  • Handlungsanforderungen und/oder Spielgeschichte sind abwechslungsreich gestal-tet.
  • Das zentrale Thema knüpft an der Lebenswelt der Zielgruppe an und stellt einen Bezug zu realweltlichen Interessen her.
  • Das Spiel kennzeichnet sich durch eine angemessene Lernkurve.
  • Das Spiel motiviert den Spieler bei seinen Lernerfolgen.

Label "Soziales Verhalten"
Moderne Spiele bieten mehr denn je die Möglichkeit, gemeinsam spielen zu können. In dieser Kategorie sollen Spiele ausgezeichnet werden, die entgegen aller Vorurteile, das gemeinsame Spielen fördern oder soziales Verhalten thematisieren.
Für eine Vergabe dieses Siegels müssen folgende Grundvoraussetzungen zwingend erfüllt sein:
Das Spiel thematisiert einen Bereich sozialen Verhalten wie Freundschaft, Gemeinschaft, Familie etc. und bietet dem Spieler dabei Reflexionsräume, -aufforderungen und/oder -möglichkeiten an.
oder
  • Das Produkt verfügt über einen Mehrspielermodus, d.h. die Möglichkeit mit mehreren Spie-lern gemeinsam an einem Gerät oder mehreren vernetzten Geräten spielen zu können.
  • Dieser Mehrspielermodus bietet eine Möglichkeit zum kooperativen Spiel.
  • Mehreren Spielern muss dabei eine Möglichkeit geboten werden, miteinander kommunizieren zu können.
  • Der Spielerfolg wird durch Sozialkompetenzen, wie z. B. eine angemessene Kommunikation und Kooperation mit anderen Spielern, Hilfsbereitschaft, Kritikfähigkeit und soziales Handeln, deutlich begünstigt.
Folgende weiteren Kriterien begünstigen die Vergabe des Labels (Nebenkriterien):
  • Das Programm bietet die Möglichkeit mit mehreren Spielern vor einem Bildschirm gemeinsam zu spielen.
  • Für den Spielerfolg ist Hilfsbereitschaft förderlich
  • Spieler haben die Möglichkeit, problematische Spielkontakte oder -gespräche (z. B. anstößige Kommentare) zu melden oder zu blockieren.
  • Das Spiel bietet einen geschützten Raum, in dem sich ein Spieler auf Wunsch anonym und unverbindlich oder öffentlich mit verschiedenen Identitäten oder Rollen auseinandersetzen kann.

Label "Kreativität"
Computerspiele bieten als interaktive Medien die Chance, kreative Prozesse auszulösen. Der selbstgebaute Level oder der selbständig gefundene Lösungsweg bieten Kindern und Jugendlichen einen hohen Grad an Selbstwirksamkeitswahrnehmung. In dieser Kategorie werden Spiele ausgezeichnet, die Kreativität in besonderem Maße fördern.
Für eine Vergabe dieses Siegels müssen folgende Grundvoraussetzungen zwingend erfüllt sein:
  • Das Spiel bietet mindestens einen Modus, bei dem der Spieler entweder selbstwirksam konstruktiv, künstlerisch oder musikalisch tätig werden kann.
  • Das Spiel fordert divergentes Denken und/oder lässt Spielern ausreichend Freiraum zum experimentellen Handeln.
Folgende weiteren Kriterien begünstigen die Vergabe des Labels (Nebenkriterien):
  • Verschiedene Lösungsmöglichkeiten führen zum Spielerfolg.
  • Kreatives und originelles Handeln wird durch das Spiel belohnt.
  • Spieler haben die Möglichkeit, selbst Inhalte zu kreieren, zu veröffentlichen und untereinander zu tauschen. Die Anonymität muss dabei gewährleistet bleiben.
  • Das Spiel bietet Eingabemöglichkeiten, die einen kreativen Umgang zusätzlich unterstützen.
Label "Bewegung"
Kindern und Jugendliche brauchen Bewegung. Computerspiele können komplexe Bewegungssportarten nicht ersetzen, sehr wohl jedoch dazu anregen und Lust auf mehr machen. Diese Kategorie zeichnet Spiele aus, die zur Bewegung vor dem Bildschirm anregen und zur körperlichen Betätigung in sportlichen Kontexten hinleiten.
Für eine Vergabe dieses Siegels müssen folgende Grundvoraussetzungen zwingend erfüllt sein:
  • Für den Spielerfolg ist körperliche Bewegung erforderlich, die über die herkömmlichen Steuerungsmöglichkeiten (z. B. Maus, Gamepad, Tastatur) hinausgeht.
  • Die Eingabegeräte ermöglichen umfangreiche Bewegungen während des Spiels
  • Es gibt eine nachvollziehbare Kopplung der Bewegungen an die Bildschirminhalte.
  • Die Bewegungen müssen für das Spielziel und den Spielerfolg ausschlaggebend sein.

Folgende weiteren Kriterien begünstigen die Vergabe des Labels (Nebenkriterien):
  • Das Spiel bietet Zusatzmaterial und Angebote, die zur körperlichen Bewegung im außervirtuellen Kontext auffordern
  • Das Spiel setzt sich mit realen oder fiktiven Sportarten auseinander und bringt diese dem Spieler in seiner Komplexität näher.
  • Bei der Steuerung der Spielfigur oder -umgebung ist Fein- und/oder Grobmotorik notwendig.
  • Das Spiel trainiert die körperliche Kondition.
  • Bei der Steuerung der Spielfigur oder -umgebung werden der Gleichgewichtssinn und/oder die Körperkoordination gefordert.
  • Für den Spielerfolg ist eine ausgereifte Augen-Hand-Koordination vorteilhaft.

Label "Wissensvermittlung"
Durch ihre interaktive Struktur bieten sich Computerspiele für den Transport von Lerninhalten an. Fach- und Sachkompetenzen können dabei durch das Erleben von simulierten Handlungsfeldern vertieft werden. Diese Kategorie zeichnet Titel aus, die der virtuellen Wissensvermittlung eine besondere Bedeutung beimessen.
Für eine Vergabe dieses Siegels müssen folgende Grundvoraussetzungen zwingend erfüllt sein:
  • Das Spiel vermittelt Sach- und/oder Fachkompetenz.
  • Diese Sach- bzw. Fachkompetenz kennzeichnet sich durch Bezüge zur Realität.
  • Spiel- und Lernebene sind nicht explizit getrennt, sondern bilden eine strukturelle Einheit.
  • Das vermittelte Wissen ist nach derzeitigem Stand fachlich korrekt abgebildet. 
  • Statt reines Faktenwissen zu liefern sollte der jeweilige Wissensbereich verständlich, informativ und interaktiv vermittelt werden.
Folgende weiteren Kriterien begünstigen die Vergabe des Labels (Nebenkriterien):
  • Das Produkt sollte Wissen implizit vermitteln, indem es Spielinhalte und Wissensvermittlung angemessen und motivierend miteinander verbindet.
  • Der jeweilige Wissensbereich sollte umfassend und möglichst lückenlos vermittelt werden.
  • Der Inhalt des Produkts ist für die jeweilige Zielgruppe verständlich.
  • Das Produkt regt eine Beschäftigung mit dem jeweiligen Wissensbereich auch über dessen Nutzung an.
  • Eine produktinterne Dokumentation lässt bereits erlerntes Wissen immer wieder nachvollziehen.
  • Erzielte Erfolge sollten transparent dargestellt sein, um den Nutzer zusätzlich zu motivieren
  • Das Spiel ermöglicht einen Wettbewerb mit Anderen.
  • Lernfortschritte werden dokumentiert.

Label "für die Jüngsten"
Die Medienerziehung ist eine wichtige Aufgabe, vor der Eltern heute immer früher stehen. Zwar sollen Kinder im Vorschulalter in erster Linie Erfahrungen außerhalb von Medienwelten machen, jedoch nimmt die Menge an interaktiven Programmen zu, die sich bewusst an diese Altersgruppe richtet. Diese Kategorie zeichnet Spiele aus, die sich durch Qualität und Konzeption aus der Masse der Programme hervorheben und Vorschulkindern (möglichst in Begleitung Erwachsener) Themenfelder kindgerecht darstellen.
Für eine Vergabe dieses Siegels müssen folgende Grundvoraussetzungen zwingend erfüllt
  • Zur Zielgruppe des Produkts gehören Kinder im Vorschulalter.
  • Die altersgerechte Spielforderung entspricht eines der folgenden Bereiche, welche in der frühkindlichen Entwicklung eine zentrale Rolle spielt:
    • Logisches Denken
    • Strategisches Denken
    • Sach- und/oder Fachkompetenz
    • Kreativität
    • Soziales Verhalten
    • Körperliche Bewegung
  • Die Spielwelt gleichwie die Spielforderung muss auch ohne ausgeprägte Lesefähigkeit verständlich sein.
  • Die Präsentation ist in allen Bereichen kindgerecht. 
  • Die Bedienung ist einfach zu erlernen.
  • Die Bedienung ist leicht zu erlernen und entspricht den kognitiven und motorischen Fähigkeiten der Alterszielgruppe.
Folgende weiteren Kriterien begünstigen die Vergabe des Labels (Nebenkriterien):
  • Eine Dokumentation unterstützt Eltern im Umgang mit dem Produkt.
  • Der Fortschritt wird in kurzen Intervallen automatisch gespeichert.
  • Eine Dokumentation bietet gleichsam Eltern wie Kindern einen Überblick über den Fort-schritt.
  • Das Produkt verbindet Spiel- und Lerninhalte (falls vorhanden) auf ansprechende Art.
  • Das Produkt ergänzt die alltäglich Lebenswelt der Kinder durch Zusatzinformationen
  • Das Produkt regt die weitergehende Erschließung der kindlichen Lebenswelt an.

Label "strategisches Denken"
In einer Wissensgesellschaft ist strategisches Denken mehr denn je von Bedeutung geworden. Komplexe Sachverhalte aufeinander beziehen und miteinander verknüpfen zu können, wird heute in den meisten Berufsformen zwingend verlangt. Diese Kategorie zeichnet Titel aus, die strategische Planung als eine wesentliche Komponente beinhalten.
Für eine Vergabe dieses Siegels müssen folgende Grundvoraussetzungen zwingend erfüllt sein:
  • Das Spiel fordert taktisches, diplomatisches Handeln, Zeit-, Ressourcenmanagement und/oder Planungskompetenz.
  • Die verschiedenen Bereiche des Spiels sind wirksam miteinander verzahnt.
  • Zufall spielt bei der Lösung Spiels keine oder lediglich eine untergeordnete Rolle.
  • Langfristige Planung wird gegenüber dem kurzfristigem Handeln belohnt.
Folgende weiteren Kriterien begünstigen die Vergabe des Labels (Nebenkriterien):
  • Das Spiel ermöglicht einen Wettbewerb mit Anderen.
  • Das Spiel kennzeichnet sich durch eine angemessene Lernkurve.
Label "Gedächtnistraining"
Gedächtnistraining ist keine Erfindung von Computerspielen, jedoch lassen sich hier vielfältige und abwechslungsreiche Aufgaben in einem Programm vereinen. Auch wenn nach neustem Kenntnisstand nicht zu erwarten ist, dass sich die allgemeine Gedächnisleistung durch Computerspiele signifikant verbessert, ist aufgrund einiger Forschungsergebnisse zu erwarten, dass eine geistige Flexibilität von solchen Programmen gefördert wird. Zudem können Computerspiele auf unterhaltsame Weise Pro-zesse unterstützen, die analog umständlicher und aufwendiger umzusetzen wären. Diese Kategorie zeichnet daher Programme aus, die es schaffen, die Themenfelder "Erkennen", "Planen", "Problemlösen" unterhaltsam umzusetzen.
Für eine Vergabe dieses Siegels müssen folgende Grundvoraussetzungen zwingend erfüllt
  • Für den Spielerfolg ist Merkfähigkeit notwendig.
  • Der Spielprozess muss auf den Bausteinen "Erkennen", "Planen", "Problemlösen" basieren.
  • Das Spiel fordert überwiegend kognitive Prozesse.
  • Das Spiel bietet verschiedene Aufgabenformen, die unterschiedliche kognitive Bereiche ansprechen.
Folgende weiteren Kriterien begünstigen die Vergabe des Labels (Nebenkriterien):
  • Das Spiel bettet die Aufgaben in eine Spielgeschichte oder nachvollziehbare Spielumgebung ein.
  • Das Spiel dokumentiert und bewertet den Lernfortschritt und/oder bietet Tipps zur Leistungsverbesserung.

Label "logisches Denken"
Durch ihre interaktive Form eigenen sich Computerspiele hervorragend, um die Nutzer bei der Lösung von Logikaufgaben zu unterstützen. In einem hochwertig gestalteten Umfeld bekommt der Nutzer Hinweise und Tipps, die ihn zur selbstständigen Lösung des Problems leiten. Die Kategorie zeichnet Spiele aus, die sich durch vielfältige und motivierende Aufgabenstellungen auszeichnen.
Für eine Vergabe dieses Siegels müssen folgende Grundvoraussetzungen zwingend erfüllt:
  • Für den Spielerfolg ist Kombinations- und Problemlösefähigkeit, vernetztes Denken und das Erkennen von Zusammenhängen notwendig.
  • Das Spiel passt sich den Fähigkeiten des Spielers an/ der Spieler kann den Schwierigkeitsgrad anpassen.
  • Der Spieler erhält eine motivierende Rückmeldung durch das Programm.
Folgende weiteren Kriterien begünstigen die Vergabe des Labels (Nebenkriterien):
  • Das Spiel bettet die strategischen Aufgaben in eine motivierende Spielgeschichte oder -umgebung ein.

Label "Lernprogramm"
Für eine Vergabe dieses Siegels müssen folgende Grundvoraussetzungen zwingend erfüllt
  • Trainiert entsprechend des Schulkanons der jeweiligen Altersklasse mathematisches Verständnis, den Wortschatz, Grammatik und/oder Satzbau der deutschen Sprache oder einer Fremdsprache. Das Spiel verbindet dabei Wissensvermittlung und Spielen und auf ansprechende Art. Hiervon könnte es gegeben falls Differenzierungen geben, wie z. B. Mathe, Deutsch, etc.
  • Das Programm/Spiel ist nach didaktisch sinnvollen Grundsätzen gestaltet.
  • Der Spieler erhält eine motivierende Rückmeldung durch das Programm bei richtig gelösten Aufgaben.
Folgende weiteren Kriterien begünstigen die Vergabe des Labels (Nebenkriterien):
  • Für den Spielerfolg ist Aufmerksamkeit und Geduld notwendig.
  • Das Spiel dokumentiert und bewertet den Lernfortschritt und/oder bietet Tipps zur Leistungsverbesserung.
  • Das Spiel kennzeichnet sich durch eine angemessene Lernkurve.







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